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Paywall, the WoW way. Su PaidContent un post che affronta il tema del paywall a partire da… WoW
Cosa può imparare Murdoch da orchi e nani? Se lo chiede Patrick Smith su paidContent, dove la base del ragionamento è che World of Warcraft, con i suoi 12 milioni di abbonati paganti, è decisamente un caso di successo di ‘servizio’ online.
People will pay for interaction: There are some good massively multiplayer and single-player online games out there available to play for free, plus the average gamer has alreadypaid for a bunch of PC and console games. So what makes them cough up for WoW as well? Interaction: Acti-Blizz is selling content, yes, but more importantly it’s offering access to a community of gamers who meet, talk and play together in WoW’s virtual setting of Azeroth (yes, I am a recovered former player).
—News as gaming: Could newspapers similarly harness the human need for interaction and stimulation and sell not just boring text news but access to a shared experience? Sure, there’s MySun, MyTelegraph and “tell us what you think in the comments below”, but that’s a marketing ploy to drive page impressions and encourage more content consumption. The lesson from gaming is that people won’t pay for content they can’t help shape themselves—or project their own personal narrative onto.
—Reader rewards: The addictive quality of WoW comes from “leveling”, the process whereby players earn points and progress a series of ranks to gain new skills. News sites should consider whether they can drive usage, loyalty and payments by similarly encouraging readers to unlock different “levels” of membership, each with its own unique rewards.
Mondo su mondo [repêchage]
In tema di hardware mobile e connesso. Arriva, dopo un certo numero di programmi non ufficiali, l’iPhone app di Blizzard dedicata al commovente MMO World of Warcraft.
In sostanza si tratta di un un tool che permette di accedere al proprio mondo in-game, che essendo nel nostro caso un gioco di ruolo online (=con altri umani) è particolarmente ricco. Ed ecco allora la possibilità di accedere al proprio calendario, ai profili degli amici, alla propria gilda e così via. In pratica è un GoogleCalendar+Facebook verticalizzato sul mondo di bit di WoW. E ricordo che da poco esiste un client Twitter in-game, TweetCraft.
L’occasione mi pare dunque propizia per notare che ci sono in atto due linee di tendenza, non convergenti:
a) Riprodurre nel Mondo B (Popper, perdonami) che è, ad esempio, WoW, le dinamiche del Mondo A (=del mondo di atomi). Ma qui nasce un paradosso, perché nel Mondo A in realtà è già ben attiva e evidente la tensione a trasferire in bit parte della propria esistenza (parliamo insomma del Facebook vero e proprio, per capirci).
b) Astrarre in un Mondo C il Mondo B, che, sempre ad esempio è WoW. Non riprodurlo (=creare un’applicazione che permetta di giocare a WoW su iPhone), ma astrarlo in una info-rappresentazione che ci permetta di tenerci collegati, ma non presenti, al Mondo B.
Mille pixel e poi ancora [repêchage]
Nel prossimo numero di Oxygen, rivista di Enel realizzata da Codice Edizioni, distribuita nelle librerie Mondadori e Feltrinelli, appare un articoletto su dipendenza tecnologica a mia firma dove ho provato a rivedere la categoria della dipendenza, vera o supposta, alla luce del suo contrario, il timore dell’intermittenza (che mi pare più attuale). Eccolo:
Mille pixel e poi ancora: dipendenza, intermittenza e futuro
di Marco Formento
I giochi di ruolo online appassionano milioni di persone in tutto il mondo, arrivando – secondo i critici – a rasentare una vera e propria dipendenza. Ma in una società che pare non possa più fare a meno di e-mail, cellulari, google e social network, qual è il vero confine tra vita “reale” e vita “virtuale”?
Il pendio è sempre più ripido. Arranco come posso, ma di tanto in tanto il grande fenicottero rosa e arancio che è la mia cavalcatura inciampa e finiamo irrimediabilmente qualche metro più giù. Non c’è che ricominciare, trovare il passaggio migliore tra le rocce, sperare che gli zoccoli facciano presa su quel lacerto di verde laggiù, che, mentre mi avvicino, già vira al marrone e non sembra più così sicuro, in termini di presa, come qualche minuto prima. Ho paura di non farcela. So di non farcela, almeno non in tempo. Mi sono messo in viaggio troppo tardi e sono anche dovuto passare in città a comprare il necessario per la serata: frecce e pozioni, soprattutto. Ma avevo promesso a Simona di cenare insieme, almeno stasera, e non volevo deluderla né perdermi il piacere di quel rito serale e domestico. Sento nelle cuffie le voci dei miei diciannove compagni in tutte le concepibili sfumature della lingua inglese. Si stanno lamentando del mio ritardo: in effetti manco solo io. Non posso farli aspettare ancora, né, almeno in questa parte di mondo, usare il mio drago volante. Non mi resta che smontare di sella e chiedere un trasporto, per quanto mi faccia un po’ rabbia ammetterlo. M8s pls, need a summon. Pochi istanti dopo una forza invisibile mi teletrasporta direttamente in mezzo al gruppo. Con il sollievo di tutti.
Tempo di spiegazioni e, forse, outing. Ovviamente non stavo parlando di un’esperienza in atomi (“reale” può essere una definizione terribilmente fuorviante, almeno quanto “virtuale”) ma in bit. Niente fenicotteri elfici a spasso per il centro, dunque. Raccontavo di un momento vissuto nel gioco di ruolo online (MMORPG) World of Warcraft, ovvero di un universo che esiste in senso stretto solo nella pancia della macchina, e delle suo molte sorelle, che lo produce in tempo reale per i suoi 12 milioni di utenti, immagino in una grande server farm opportunamente sistemata in una qualche desolata periferia californiana o coreana. Ma se la macchina produce un mondo, eseguendo le istruzioni dei suoi programmatori, questo mondo è ben abitato da persone che si relazionano con altre persone. Il che è un modo di dire che essi, gli umani, divengono una forma di vita sullo sfondo dello stesso universo istanziato dalle macchine. E proprio là, nell’estensione di questo sfondo, confesso che ho passato ben due mesi nell’arco dell’ultimo anno e mezzo, funestando notti e weekend. Due mesi che non posso dire essere meno “reali” della vita in atomi, e non solo dal punto di vista della macchina. Ho partecipato a matrimoni e divorzi, alcuni celebrati (i matrimoni) anche nel mondo “virtuale” di WoW. Mi sono addolorato per la morte dell’amico di un compagno (mate o, tachigraficamente, m8), entusiasmato per l’amore coronato infine, nonostante l’avversità delle famiglie, di due ragazzi indiani (ricorda qualcosa?), commosso per la generosità di una ragazzina inglese, che ha passato settimane ad aiutarmi, all’inizio del mio viaggio, ad apprendere le dinamiche di gioco e, insomma, a tirarmi fuori dal mio scomodo stato di principiante (noob). Ho anche parlato su Skype con suo padre, una volta: immagino che volesse essere rassicurato sulla correttezza delle mie intenzioni, vista la quantità di tempo che passavo con sua figlia. Non è stato difficile capirci, visto che sono padre anch’io.E devo anche aggiungere che quei due mesi sono stati solo una parte del tempo che ho trascorso online. E-mail, web e social network hanno preso il resto del mio tempo che ha dipeso dalla tecnologia. Dipendente dalla rete e dalla tecnologia relativa: così, dunque, mi sento. Anzi, rendo piena confessione: in una sola occasione in questi ultimi diciotto mesi sono stato senza accesso alla rete per due settimane di seguito e alla fine della prima qualche disagio ho incominciato a sentirlo, anche se non proprio in senso clinico, direi.
In tempi di denuncia della supposta analogia tra la dipendenza da rete propriamente detta (internet addiction disorder) e le tossicodipendenze, forse vale la pena affermare che il punto essenziale non è capire se siamo dipendenti dalla tecnologia (lo siamo) o cosa ci dobbiamo aspettare in futuro a tale proposito (essere ancora più dipendenti dalla tecnologia), ma che la domanda è mal posta e può essere invece fruttuosamente mutata di contesto e resa così, barthesianamente, operabile. Perché la posta in gioco è la comprensione della vitalità della linea di confine, del bordo, che raccorda vita in atomi e vita online, come pure dello sfocarsi dei suoi stessi lembi, in un momento della storia, il nostro, in cui la tecnologia non è più solo strumento ma diviene propriamente contesto. Ed è proprio questo contesto che ci permette di agire la nuova porzione di vita tecnologizzata in una dimensione quasi letteraria, autoriale, in forza della sua autonomia dal mondo fisico oltreché dal suo avere natura fortemente simbolica (qui pensiamo a Turing).
Il punto insomma ci sembra non tanto insistere sul tasto della vita online come sostituto della vita “vera”, ma di comprendere come l’una e l’altra (atomi e informazione, per dire così) siano appunto entrambi vita, estensione l’una dell’altra.
In questa linea di pensiero, non solo ciò che oggi tratteggiamo come “dipendenza” aumenterà, ma lo farà al punto di sparire, semplicemente, traboccando la rete dal suo piano astratto-simbolico direttamente nel mondo (Borges, 1985). Se così fosse avremo un nuovo orizzonte di problematicità, questa volta nell’intermittenza con cui la tecnologia ci viene resa disponibile, che sostituirà nelle discussioni di tipo sociologico il tema della dipendenza. Il che ci porterebbe dritti all’idea fortemente connessa alla tecnologia, forse più che alla scienza stessa, in un certo senso, che è il futuro, idea che viene rischiarata in questo contesto dallo sguardo aumentato di persone che hanno conquistato, e per di più extra-letterariamente (!), la possibilità di rielaborare il proprio passato (Starobinski, 1961). Questo nuovo futuro, questa idea del futuro, che stiamo elaborando non sarà allora uno scontato appuntamento alla prossima tappa di una tranquilla retta che dispone la freccia del tempo in ordinati prima e dopo, ma una nuova release dello stesso sfondo dal quale siamo insieme presi e dispersi. E pure fautori.
Consigli di lettura
Barthes R. (1967), Système de la mode, Èdition du Seuil
Borges J.L. (1985), Tlön, Uqbar, Orbis Tertius in Finzioni, Einaudi
Starobinksi J. (1961), L’oeil vivant, Gallimard
Leavitt D, (2007), L’uomo che sapeva troppo. Alan Turing e l’invenzione del computer, Codice Edizioni
